12 de dez. de 2011
Profª. Roseli
Batista de Sousa de Morais
Projeto: Brincar
e aprender com Tangram
Turma: 6º e 7º ano
Duração: Uma semana
Produto final: Exposição na
Mostra de Matemática de painéis com seqüências de histórias ilustradas com
figuras montadas com o tangram.
Objetivo: Por meio desse projeto pretendemos trabalhar a identificação,
comparação, descrição, classificação e desenho de formas geométricas planas,
visualização e representação de figuras planas, exploração de transformações
geométricas através de decomposição e composição de figuras, compreensão das
propriedades das figuras geométricas planas, representação e resolução de
problemas usando modelos geométricos. Esse trabalho permite o desenvolvimento
de algumas habilidades tais como a visualização, percepção espacial, análise,
desenho, escrita e construção.
Justificativa: O trabalho com
tangram é de grande valor para nossos alunos, pois parte de uma situação
concreta, propiciando aos alunos a construção do conhecimento a partir de uma
situação empírica e lúdica, uma vez que as crianças podem manusear as peças e
testar diferentes hipóteses para chegar à construção do saber.
O jogo e o brincar estimulam a representação à expressão de
imagens e permite que a criança situe-se na presença de tudo que existe no
cotidiano. O objeto lúdico propõe um mundo
imaginário da criança e do adulto.
Segundo Vygotsky, o jogo é uma ação voluntária da criança, onde o
que importa é o processo em si e não resultado final. O jogo inclui sempre uma
intenção lúdica do jogador e defende que toda conduta do ser humano, incluindo
suas brincadeiras, é construída como resultado de processos sociais.
Ações:
1. Leitura da lenda da
origem do Tangram e ilustração da mesma. Montagem no caderno do tangram.
2. Manusear a peças.
3. Desenhar as peças
no caderno e nomeá-las
4. Montar figuras
utilizando algumas peças.
5. Montar desenhos a
partir de modelos.
6. Montar os painéis
para a Mostra de Matemática.
Recursos Materiais:
v Papel cartão preto
v EVA
v Fitas crepe, durex grosso.
v Tangram de EVA
v Cópias Xérox
v Lápis de cor, tinta guache, giz de cera, canetão.
v Máquina para filmagem e fotografia.
Bibliografia:
Educação
Fundamental: Orientações gerais para o ensino de Língua Portuguesa e de
Matemática no ciclo I/ SME - DOT, 2006.
KISHIMOTO, Tizuco
M. O jogo e a educação infantil. São
Paulo, Pioneira. São Paulo, Pioneira, 1994.
Orientações
Curriculares. Proposições de Expectativas de Aprendizagem para o Ensino
Fundamental I. SME. São Paulo: SME/ DOT, 2007.
2 de dez. de 2011
Assinar:
Postagens (Atom)